腾讯控股昨日公布上半年业绩:受电子商务营收大增拉动,上半年业绩增长强劲,实现净利润77.554亿元,比去年同期增长27.7%。净利润率则有所下降,由去年上半年的30.1%降至27.8%。营业收入为279.32亿元,同比增长38.4%,每股基本盈利为4.213元。
在收入分布上,上半年增值服务收入为214.182亿元,比去年同期增长25.9%;网络广告业务收入为21.468亿元,比去年同期增长51.2%;电子商务交易业务收入为41.128亿元,比去年同期增长155.4%。
同日,腾讯发布的第二季度业绩报告显示,营收和利润均实现同比增长。其中,净利润为36.8亿元,同比增长19%;总营收为144亿元,同比增长37%,主要得益于108亿元的增值服务营收和22亿元的电子商务营收。
业务板块上,网游业务的增长主要得益于当前及新游戏的出色表现,以及来自国际市场贡献的强化。游戏营收环比基本持平,游戏总营收为76亿元,环比增长2%,同比增长31%。网络广告业务收入同比大幅增长,主要受品牌展示及效果展示广告的增长推动,此外,社交网络效果广告及视频广告在第二季度持续强劲增长。电子商务交易业务也在第二季度持续扩张。
腾讯现金量依旧充足,截至第二财季末为336亿元。微信总计月活跃用户数量为2.36亿,环比增长21%,同比增长180%。
分析师普遍认为,近期推出的新版微信,是公司发展的一个重要里程碑,微信游戏平台及后推出游戏进度和分类,以后的商业化策略都值得留意。在昨日的分析师会议上,大多分析师将焦点集中在微信商业化以及电子商贸前景,分析师关注包括微信用户的构成和消费习惯等,以及微信将如何推动腾讯的业务增长为实现类似的成功。
目前,腾讯的微信手游新业务仍在投资期,距离收成还有相当一段距离。腾讯目前逾半收入及绝大部分利润,仍来自网络游戏,一个客观事实是,这个行业正面临饱和。对于管理层和投资者,中短期内最迫切的现实,是如何把网游的强势,延续至手机游戏,以支撑业绩继续高增长。
电子商贸方面,国内电子商贸市场规模以万亿元计,腾讯近年来大力开拓电子商贸,外资投行瑞信指,去年中国电子[-1.95%]商贸市场(以交易额计算)总值1.3万亿元,其中阿里巴巴占1.08万亿元,腾讯只占约600亿元。券商Jefferies估计,到2016年电子商贸市场可达3.6万亿元。投行分析师认为,腾讯一定要开拓电子商贸,发挥其庞大用户的优势,成为持续盈利增长点。
摩根士丹利继续维持腾讯股票“增持”评级。摩根士丹利认为,腾讯进一步整合电子商贸业务。同时,在微信推出收费的表情符号,每套售价6元,将能成为微信的主要收入来源,因此,把腾讯今后3年的每股盈利预测调升,并上望腾讯的目标价达390港元。
里昂预期,主要受惠于表现较强的游戏业务,而游戏管道及手机游戏可于明年带来新收入,因此上调目标价至380港元,维持“跑赢大市”投资评级。
交银国际则预计,未来在线游戏及电子商贸将是主要增长动力,而新版本的微信已开始正式商业化,因此上调目标价至387港元。德银亦大幅将腾讯目标价调高至367港元,反映游戏及电子商务业务前景改善,并将对腾讯今明两年收入预测上调6%~11%。
今年以来腾讯控股[0.11%]股价节节高升,腾讯公司的市值先是超过了Facebook,而后又于上月超过招商银行[-0.99% 资金 研报]和兴业银行[-1.66% 资金 研报]的市值总和,近日则超过中国石化[-0.66% 资金 研报]。
腾讯控股2004年6月登陆港交所,发行价3.7港元。今年8月13日腾讯股价正好370港元,9年上涨100倍。
小游戏大生意微信将为腾讯贡献多少
近日,微信朋友圈中突然多位朋友相继上传“打飞机”游戏排行榜,参与者都是记者圈中的朋友,更有朋友一大早便在微信中留言:“你今天打了飞机么。”
最近火起来的这项活动原来是腾讯微信最新推出的一款游戏,名为“飞机大战”,可视为腾讯微信试水游戏市场之作,此外,同时推出的还有另一款游戏,名为《天天爱消除》,代表了腾讯从网游转型向手游的最关键一步。
在腾讯新推出的微信5.0版本中,新增游戏中心、移动支付及电商交易条形码等,未来更可以实现多种商业模式,如手机游戏、移动电商、移动广告,甚至金融产品买卖等。市场憧憬,腾讯可在移动互联网上,利用手机应用微信,复制过往将QQ由原来即时通讯软件,变身综合平台、收费网游以及广告收益的方式,为微信带来实质收入,给腾讯带来新的盈利增长点。
微信游戏的市场有多大?又将给腾讯带来多大的盈利贡献?
手游市场的成功将会建立在庞大并迅速增长的微信现有用户群。根据腾讯业绩公告,微信总计月活跃用户数量为2.36亿,环比增长21%,同比增长180%。这进一步强化了投资者对其商业化进程以及程度的预期。
交银国际指出,根据市场调查报告公司iResearch报告显示,第二季智能电话的游戏市场按年大升1.9倍,按季增54%至12.2亿元,预计腾讯的业务增长或可优于预期。
中银国际预计,第四季微信日均活跃用户为2.6亿户,以Facebook付费用户比率为1%、日本社交类游戏付费用户比率为5%为基准,预计微信的付费用户比率为3%,从而预计今年四季度微信将实现游戏收入2.8亿元。
美资投行Jefferies亦估计,腾讯的微信手机游戏平台可成催化剂,预计其今年第四季度相关收入可达4.7亿元,明年更可达30亿元,并预计微信手机游戏于2014年在中国市场占有率可达38%。
巴克莱银行估计,2014年,微信将为腾讯贡献29.5亿元营收,而其中移动游戏可能会占到73%。摩根士丹利早前就预计,手机游戏市场今年整体可达74.4亿元,腾讯可占其中约21%。
而在谋求移动平台盈利的策略早有成功案例,韩国Kakao公司在Kakao Talk应用的平台上,自去年8月推出Kakao游戏后3个月,月度营收飙升8倍至3530万美元。
“小游戏,大生意”,目前,以营业收入计,腾讯是全球最大的网游商,而进军新的手游平台如果顺利,也极可能成为最大的手游商,这或将是腾讯高股价的重要支撑点。 |